


Datavisualisatie en gamification brengen grondwater tot leven
Hoe maak je de impact van de diepe grondwaterwinning door Heineken in ’s-Hertogenbosch inzichtelijk voor een breed publiek? Met die concrete onderzoeksvraag startte Yves Blaakman als stagiair van HAS Green Academy zijn leerzame tijd bij Miltop. Tijdens een afsluitende bijeenkomst presenteerde hij samen met twee studenten van SintLucas de resultaten: een combinatie van datavisualisatie en gamification om grondwater beter te begrijpen en beleefbaar te maken.
Voor Miltop is dit precies waar techniek en maatschappelijke bewustwording samenkomen. Grondwater speelt een belangrijke rol in veel industriële processen, maar blijft voor veel mensen letterlijk onzichtbaar. Door technische data te vertalen naar begrijpelijke informatie ontstaat een basis voor beter gesprek met stakeholders zoals bedrijven, overheden en omwonenden.
Van ruwe data naar dashboard
Yves presenteerde zijn onderzoek naar de visualisatie van grondwaterdata. Binnen zijn onderzoek kijkt hij hoe beschikbare gegevens over grondwaterstanden en bodemlagen overzichtelijker en begrijpelijker kunnen worden gemaakt. Het doel is om complexe data te vertalen naar een dashboard dat helpt om ontwikkelingen in het grondwater beter te volgen en uit te leggen.
Daarmee levert zijn onderzoek een waardevolle bijdrage aan gesprekken over watergebruik, waterkwaliteit en de relatie tussen bedrijfsprocessen en de omgeving. Niet door aannames te doen, maar juist door data op een heldere manier visueel te maken. Zo kunnen stakeholders beter zien wat er gebeurt, waar informatie vandaan komt en hoe ontwikkelingen zich over tijd verhouden.
Voor dit onderzoek heeft Yves gewerkt met verschillende databronnen. Daarbij bleek opnieuw hoe belangrijk het is om betrouwbare, volledige en goed vergelijkbare data te verzamelen. Juist die stap vormt de basis voor goede visualisatie en heldere communicatie.
Gamification: van begrijpen naar beleven
Waar het dashboard vooral inzicht biedt, richtte het SintLucas-team zich op de beleving. Milan Rahmie en Mink Jeurissen, twee studenten van SintLucas, presenteerden hun gamification-opdracht. Zij ontwikkelden een interactieve demo, waarin onderdelen van het productieproces en de relatie met water op een toegankelijke manier zichtbaar worden gemaakt.
Aan het project werkten in totaal 45 studenten mee. Vanuit een projectbriefing zijn zij in teams aan de slag gegaan met ideeontwikkeling, ontwerp en softwareontwikkeling. Door iteratief te werken en regelmatig te verbeteren, ontstond een demo die laat zien hoe een game kan bijdragen aan bewustwording.
De kracht van deze aanpak zit in de beleving. Waar data soms afstandelijk kan voelen, maakt een interactieve toepassing het onderwerp tastbaar. Gebruikers worden meegenomen in keuzes, processen en effecten. Daarmee sluit gamification goed aan bij de manier waarop nieuwe generaties leren en informatie verwerken.
Samen werken aan inzicht en impact
Het bezoek liet goed zien hoe verschillende werelden elkaar kunnen versterken. De technische en inhoudelijke kennis van Miltop, de praktijkomgeving van Heineken en de frisse blik van studenten zorgen samen voor nieuwe manieren om waterbewustzijn vorm te geven.
Voor Miltop is dit een waardevolle ontwikkeling. We kijken verder dan ons eigen werkveld en zoeken actief naar manieren om kennis begrijpelijker, zichtbaarder en bruikbaarder te maken. Of het nu gaat om dashboards, monitoring, educatie of interactieve toepassingen: inzicht begint bij het begrijpelijk maken van wat vaak onzichtbaar blijft.
Met dit soort samenwerkingen bouwen we verder aan onze missie: bijdragen aan schoon en voldoende water, nu en in de toekomst.




